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all,
Sorry but I use a translator
Trigger zone and arrow
The trigger zone "level equal" and "global next level" you must insert in each level using the leap system.
At the first level and the last you can't use the jump.
The trigger zone "next level" is used to jump to the desired level, while black bolt setting in front of the trigger is used to return from the last level.
The black arrow should be renamed with the number of return level. Example: trigger "next level 3" ----> arrow "3"
PS: the levels are tested in buildgame, otherwise the system will not jump.
Setup for script
If you use 5 characters level it set this way:
level 2
character 1
name = 0 (optional, but helps in the setting of multiple entities)
start= appear1 - noCspawn0
destroy = crumble - noCspawn0 1 (or others destroy)
character 2
name = 1 (optional, but helps in the setting of multiple entities)
start= appear1 - noCspawn1
destroy = crumble - noCspawn1 1 (or others destroy)
level 3
character 3
name = 2 (optional, but helps in the setting of multiple entities)
start= appear1 - noCspawn2
destroy = crumble - noCspawn2 1 (or others destroy)
character 4
name = 3 (optional, but helps in the setting of multiple entities)
start= appear1 - noCspawn3
destroy = crumble - noCspawn3 1 (or others destroy)
... and so for others.
Every single entity keys, buttons, dynamic weapons, shippers and ports must averescript different between different categories, to prevent that an object is deactivated by mistake.
Italian version for your translator
Trigger zone e arrow
Le trigger zone "level equal" e "global next level" si devono inserire in ogni livello che usa il sistema di salto.
Al primo livello e l'ultimo non puoi usare il sistema di salto.
Il trigger zone "next level" serve per saltare al livello desiderato, mentre la freccia nera messa davanti al trigger serve per il ritorno dall'ultimo livello.
La freccia nera va rinominata con il numero del livello di ritorno. Esempio: trigger "next level 3" ----> freccia "3"
PS: I livelli vanno testati in buildgame, altrimenti il sistema di salto non funzionerà.
setup for script
Se nel livello si usano 5 personaggi bisogna settare in questo modo:
livello 2
Personaggio 1
name = 0 (opzionale, però aiuta nel settaggio di più entità)
start= appear1 - noCspawn0
destroy = crumble - noCspawn0 1 (oppure altri in destroy)
personaggio 2
name = 1 (opzionale, però aiuta nel settaggio di più entità)
start= appear1 - noCspawn1
destroy = crumble - noCspawn1 1 (oppure altri in destroy)
livello 3
Personaggio 3
name = 2 (opzionale, però aiuta nel settaggio di più entità)
start= appear1 - noCspawn2
destroy = crumble - noCspawn2 1 (oppure altri in destroy)
Personaggio 4
name = 3 (opzionale, però aiuta nel settaggio di più entità)
start= appear1 - noCspawn3
destroy = crumble - noCspawn3 1 (oppure altri in destroy)
..... e così per gli altri.
Ongi singola entità dinamica chiavi, pulsanti, armi ,caricatori e porte devono averescript diversi tra le diverse categorie, per eveitare che un'oggetto venga disattivato per sbaglio.
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Tax
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